É bom saber:
- O jogo é baseado no tempo Medieval.
- O seu personagem, inicialmente, é uma pessoa comum, nasceu com poderes, mas não sabe disso.
- Para se tornar um "mago" você tem que despertar.(veja a seguir)
- Usar mágika em público é assinar sua morte. Bruxos eram caçados e condenados a fogueira. (cuidado com os caçadores de bruxos, eles já possuem uma noção da "caça")
- Para despertar algo grande tem que acontecer na sua vida, uma morte de alguém próximo, algo que mexa com o seu personagem.
- Magos são tecnicamente humanos... até chegar a sua mente, que reflete sua vontade suprema capaz de alterar o universo com um simples pensar(o despertar).
- Magos são tecnicamente humanos... até chegar a sua mente, que reflete sua vontade suprema capaz de alterar o universo com um simples pensar(o despertar).
- Usar mágika toda hora não é uma boa opção, você pode ser visto(fogueira de novo), e além disso, quando um mago usa magia ele modifica a realidade e ganha Castigo que é acumulado em um círculo no fim da ficha(que está no post Mago: Cruzada dos Feiticeiros #1).
- Usar uma mágika muito forte causa mais alteração na realidade, logo mais castigo. Quando o castigo é liberado, o mago sofre consequências que variam com a "força" da magia, geralmente em forma de dano. Exemplo: Voltar no tempo é uma mágika forte, altera muito a realidade, além de ser difícil de ser feita, traz um número grande de castigo, que se liberado pode fazer o jogador explodir (literalmente).
-IMPORTANTE, o mestre SEMPRE tem a última palavra. Isso não quer dizer que você não deve questioná-lo, dar idéias.
- A experiência é dada pelo mestre no final de suas aventuras. Monstros não dão exp, ela é baseada na interpretação do personagem
- E por último, mas não menos importante, Mestre e os jogadores têm que se divertir jogando, se não a história não rende e os jogadores começam a perder o espírito do RPG.
- A experiência é dada pelo mestre no final de suas aventuras. Monstros não dão exp, ela é baseada na interpretação do personagem
- E por último, mas não menos importante, Mestre e os jogadores têm que se divertir jogando, se não a história não rende e os jogadores começam a perder o espírito do RPG.
Bom texto, estarei iniciando em breve uma mesa para jogarmos Mago: A cruzada dos Feiticeiros.
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