quarta-feira, 20 de julho de 2011

Mago #5


Quintessência, A energia pura

            A Quintessência compõe os padrões da realidade. A Força Primordial pode ser utilizada de várias maneiras, tais como: canalizada em magia, direcionada para defesa, usada para abastecer ataques poderosos e revertida em novos Padrões de criação.
            A energia primordial é registrada no círculo de vinte caixas de Quintessência/Paradoxo. À medida que o mago adquire Quintessência, ele preenche as caixas no sentido horário a partir do ponto inicial. Ao utilizar esses pontos vão sendo apagados do círculo. Um mago começa o jogo com uma quantidade de pontos de Quintessência igual ao seu nível do Antecedente Avatar. A energia subsequente é retirada de Nodos, Sorvos ou mesmo da reserva universal, caso o mago seja poderoso e sábio o suficiente.

Algumas utilidades e regras da Quintessência:


 I.        Não é permitido canalizar mais Quintessência num único turno que seu nível de Avatar. Esse limite se aplica a: recarregar Padrões, lançar Efeitos, criar novos Padrões, executar contra-mágica ou golpear com um ataque Primordial.
 Em alguns casos a Quintessência pode conter o Paradoxo ou combater Efeitos de outros magos.

Exemplo: um mago que possua três pontos em Avatar somente poderá canalizar três pontos de Quintessência de qualquer fonte em um turno.


II.         Usando a Quintessência o uso da magia se torna mais fácil. Caso o mago reforce seu feitiço com o poder da realidade, flexionará o cosmos com mais suavidade.   
             Cada tradição tem sua própria opinião sobre o quê, exatamente, é a Quintessência e porque ela funciona como fonte de poder. Cada ponto de Quintessência canalizado para o Efeito(magia) diminui sua dificuldade em um ponto, até um modificador máximo de três. Dessa forma se pode cancelar algumas penalidades ou baixar a dificuldade em até três pontos.

III.      A Quintessência pode ser armazenada ou ser gasta diretamente num Efeito. Drenar Quintessência de um Nodo requer conhecimento rudimentar de Primórdio (um ponto); utilizar um Sorvo exige um alto grau de perícia em Primórdio (três pontos).  
            Mestres do Primórdio (cinco pontos) são capazes de drenar Quintessência da reserva universal com um Efeito vulgar. Contudo, qualquer absorção de Quintessência tende a ser perceptível. Os ventos sopram, as luzes tremulam e o mago brilha com uma aura palpável enquanto o poder bruto da criação flui ao seu redor.

IV.       A Quintessência seja invisível para todos sem Primórdio 1, porém seus efeitos freqüentemente se manifestam de alguma forma, simplesmente devido a seu poder puro.  
            A Quintessência canalizada torna as coisas mais "reais" e "concretas" e quase sempre fortalece a Ressonância até um nível perceptível. Seres com o Talento Consciência geralmente conseguem sentir a canalização da quintessência (dificuldade 6 a 10, dependendo da natureza da canalização), mas não são capazes de perceber imediatamente o que ela representa.

V.         Qualquer mágica que utilize grandes quantidades de Quintessência (cinco ou mais pontos em um turno ou 10 pontos ou mais no total) é automaticamente vulgar e perceptível. A energia monumental liberada causa espetáculos pirotécnicos, ondulações no espaço-tempo e auroras de poder.

VI.       A Quintessência pode ser armazenada diretamente no Padrão do mago, contínua por seu Avatar. Essa "Quintessência pessoal" não pode ser arrancada do personagem ou usada contra sua vontade. Ela pode ser recuperada por meio de meditação em um Nodo.
            O poder do Avatar do mago drena a energia do Nodo para si, mesmo que o personagem não tenha nenhum conhecimento sobre magia do Primórdio. Um teste simples de Percepção + Meditação (dificuldade 7) recupera a Quintessência do mago após uma hora de meditação em um Nodo, um ponto por sucesso, até o limite do nível Avatar ou suprimento de energia do Nodo. Qualquer energia acima do poder do mago (nível de Avatar) deve ser proveniente de outra fonte, absorvida com mágicas de Primórdio.



terça-feira, 19 de julho de 2011

Mago #4

Força de Vontade

Autocontrole é algo que os magos precisam ter, e muito. A Força de Vontade não mede o controle místiko, embora ambos estejam relacionados. Ela representa a coragem e a estabilidade emocional do personagem. Uma pessoa cuja Força de Vontade é alta tem confiança de sobra, enquanto outra com um nível baixo têm poucas motivações ou controle.

            Ao contrário das outras Características, a Força de Vontade não costuma ser jogada — ela é gasta. Quando um personagem tem que superar suas limitações normais, resistir a tentações ou esforçar-se para evitar que certas coisas aconteçam, ele gasta pontos da sua Força de Vontade até que ele triunfe ou desmaie de exaustão.

            Na ficha, há dois campos específicos para Força de Vontade, um contendo círculos e a outra com quadrados. O nível permanente desta Característica (os círculos) permanece constante. A Força de Vontade Temporária (os quadrados) aumentam e diminuem. Quando você gasta pontos de Força de Vontade, você os remove da Temporária. (mais detalhes abaixo)
Em raras ocasiões, há a queima de Força de Vontade permanentemente. Isso pode causar problemas a longo prazo para o mago, uma vez que ele precisa recuperar a sua confiança da estaca zero.

Níveis:
• Fraco
• • Tímido
• • • Inseguro
• • • • Hesitante
• • • • • Certo
• • • • • • Confiante
• • • • • • • Forte
• • • • • • • • Controlado
• • • • • • • • • Vontade de ferro
• • • • • • • • • • Inabalável

Usando Força de Vontade

            Usando um ponto de Força de Vontade, um mago pode obter um sucesso automático numa ação. Somente um ponto por turno pode ser usado, mas ele concede um sucesso garantido. Durante uma ação prolongada, isso pode fazer muita diferença. Somente seres Despertos podem usar sua Força de Vontade desta maneira.

            Jogando (diferente de gastando) sua Força de Vontade, uma pessoa pode resistir a um efeito de uma mágika da Mente. A dificuldade para tal jogada normalmente é 6, uma falha crítica neste tipo de teste pode custar um ponto temporário de Força de Vontade, dependendo do que se estava tentando resistir.

            Quando um mago obtém uma falha crítica quando está lançando uma mágika, ele pode evitar os piores efeitos de uma reação do Paradoxo. Porém o feito custa um ponto de Força de Vontade e um sucesso previamente obtido, e mesmo assim resultando numa falha, mas desejando que o pior não aconteça, o mago pode escapar do desastre. Isso só funciona uma vez por feitiço, um Efeito em que ocorra falha crítica duas vezes resultará automaticamente numa reação.

            Um ponto de Força de Vontade também pode acabar com uma alucinação criada pelo Silêncio. Isso também exige uma jogada, mas o processo neutraliza um ponto de Paradoxo. Somente um ponto por sessão de jogo (ou por dia, o que você preferir) pode ser gasto desta maneira.

            Alguns instintos são fortes demais para serem ignorados. Quando um mago sofre uma reação incontrolável ("A coisa é tão repugnante que você se sente compelido a fugir..."), ele pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar seguir o instinto. Entretanto, se a situação se prolongar, ele pode ser forçado a gastar mais Força de Vontade para manter seu autocontrole. Isso pode se tornar complicado se o problema perdurar por mais tempo o que a Parada de Força de Vontade do personagem.


Perdendo Força de Vontade

            Todos têm um limite. Choques prolongados podem abalar a determinação de um mago até que sua autoconfiança seja ferida. Isso não deve ser feito de leve, pois representa uma ferida de verdade, não um mero contratempo, e o mago precisará de tempo para se curar. Quando isso acontece, seu nível permanente (os círculos) é reduzido até que ele possa comprá-lo de volta com pontos de experiência e representação através das cicatrizes psicológicas.
             Esta regra opcional é deixada a critério do Narrador, mas não deve ser abusada. Recomendamos que nenhum trauma reduza o nível Força de Vontade do mago num total maior que dois pontos. Os Magos não são "mariquinhas".

• Um mago que sofra um choque intenso (um Ataque Mental severo, um abalo emocional, um desastre pessoal ou uma reação do Paradoxo)  quando sua Parada de Força de Vontade ficar igual ou menor que um, perde um ponto permanente do seu nível.

• Traumas emocionais prolongados (lavagem cerebral, tortura, uma Procura(teste de Arete) excepcionalmente desastrosa, tragédias pessoais severas, etc.) podem fazer com que o personagem perca um ponto de Força de Vontade permanente. Isso só deve ocorrer em incidentes excepcionalmente ruins.

Recuperando Força de Vontade

            Sempre que o personagem tiver uma chance de descansar e recuperar sua autoconfiança, ele pode reabastecer sua Força de Vontade. Embora o Narrador tenha a decisão final quanto a isso, os métodos abaixo oferecem algumas maneiras comuns de recuperar a Força de Vontade perdida. Elas só servem para recuperar aquilo que o mago gastou, não o seu nível, apesar de elas poderem ser usadas como diretrizes para aumentar o nível através de experiência.

  • No final da história (não da sessão de jogo), os personagens recuperam toda a Força de Vontade que gastaram durante a intriga. Se a história acabou de forma indefinida, o Narrador pode limitar a quantidade até que eles encontrem alguma maneira de recuperar sua fé.

• Se o mago alcança algum tipo especial de sucesso, como salvar seu mentor, ajudar um desabrigado a reintegrar-se à sociedade ou descobrir um livro perdido, ele pode recuperar um ou mais pontos devido à sensação de vitória.

• Quando ele preenche um dos requisitos da Natureza escolhida, ele pode recuperar um ou dois pontos de Força de Vontade. Isso deve ser alcançado através de representação, e não simplesmente dizendo, "Eu sou um Juiz, portanto eu vou arbitrar disputas na Capela até que minha Força de Vontade volte ao normal”.

• Se o mago tiver o Antecedente Destino, ele pode renovar sua confiança através do seu propósito superior. Se o Padre Marryn, que tem um Destino de três, fosse cercado por alguns bandidos, ele poderia recuperar um pouco de Força de Vontade jogando seus dados de Destino contra uma dificuldade de 8 (ele não pode morrer assim! Ele tem um destino para completar!) Ele joga, consegue dois sucessos e recupera dois pontos de Força de Vontade.

• Por razões de simplicidade, cada personagem pode recuperar um ponto de Forca de Vontade toda manhã na hora em que acorda. Um novo dia dá propósitos renovados a alguém. Isso funciona apenas uma vez por dia.


Rpg - Mundo das Trevas #1


Como funciona a parada de dados:
           
No sistema do Mundo das Trevas (Mago, Vampiro, Lobisomem) O mestre determina uma dificuldade que varia de 1 a 10 e o jogador joga a soma de dados correspondentes.
Exemplo: o personagem quer correr o mais rápido possível, ele testa Destreza + Esportes, digamos que ele possua 3 de destreza e 2 de esportes, ele jogará 5 dados. A dificuldade padrão é 6 (dependendo das condições o mestre pode aumentar ou diminuir) se o jogador tirar a seguinte parada de dados: 2 6 1 8 3. Ele obteve dois sucessos (6 e 8) porém também obteve o número 1 (que elimina o maior sucesso) ficando apenas com 1 acerto.
É quando não se tem sucessos e ainda assim se tira o número 1? Isso é chamado de falha crítica, ou seja, além de você não conseguir fazer o que desejava algo de catastrófico acontece para lhe prejudicar.



Parada de dados na magia:

Caso uma magia falhe, você recebe um ponto no círculo de Paradoxo (para baixo), este fica armazenado até você conseguir uma falha crítica em uma mágika, quando isso acontece, você recebe dano. Um acúmulo muito grande de paradoxo resulta em algumas perturbações como vozes, visões, entre outros efeitos.
Para se livrar do paradoxo o mago pode meditar em nodos (áreas onde a película do mundo espiritual é mais fina) ou esperar alguns dias, dependendo da quantidade de paradoxo.

Mago #3

O que é Arete?

                Arete é a base do poder místiko, a vontade iluminada. Através dessa combinação de compreensão, confiança e vontade, o mago direciona seu conhecimento sobre os elementos para alterar a realidade. Esta consciência místika pode surgir lentamente ou pode “explodir” numa inundação súbita de compreensão. Não é incomum que um místiko adquira muito Arete (um a três pontos) durante seu Despertar, No entanto, progredir a partir daí é um trabalho árduo.

                Arete não é simplesmente “iluminação”, é a compreensão misturada com a intuição e com a vontade místika pura. Não é um conceito fácil de ser entendido, muito menos quantificado e cada mago o vê de uma maneira um pouco diferente. Os Sábios Herméticos consideram que o Arete é a medida da compreensão de alguém dos padrões e princípios cósmicos. Os Oradores dos Sonhos o vêem como uma ligação entre a carne, a mente e o espírito. Os Magos de Akasha descrevem o Arete como sendo a harmonia com o Todo, enquanto os Eutanatos podem vê-lo como uma aceitação do eu transcendental. Todas estas visões, e outras, estão corretas.

                Em termos de jogo, o Arete de um personagem permite que ele manipule a realidade. Quanto maior o seu nível, maior será sua compreensão e poder místiko. Cada ponto de Arete que ele possui concede um dado para jogar quando realizar Efeitos mágikos. A medida que o mago progride, seu Arete aumenta e com ele, consequentemente, o seu poder.

                Aumentar o nível de Arete exige mais do que pontos de experiência. Envolve interpretação através de Procuras e o estudo das Artes. No jogo, o Avatar(interpretado pelo mestre) do mago aparece e o leva a sua mente para dentro de um “mundo” na qual será realizado o teste, lá haverá um desafio que o mago terá de cumprir, respondendo (sem jogar os dados) a questão. Se o Avatar achar a explicação convincente então o mago poderá avançar um nível de Arete.
                Para iniciantes, e até mesmo alguns já mais experientes, é recomendável começar com Arete de nível 3 ou menor.

X                                               Adormecido
                                              Não instruído
• •                                           Talentoso
• • •                                       Aprendiz
• • • •                                   Disciplinado
• • • • •                               Imponente
• • • • • •                           Consciente
• • • • • • •                       Instruído
• • • • • • • •                   Sábio
• • • • • • • • •               Iluminado
• • • • • • • • • •          Transcendental

Efeitos durante o Jogo.

• O nível de Arete do mago indica a quantidade máxima de dados que ele pode jogar para realizar algum feito mágiko. Se você não entende direito a realidade, não poderá alterá-la muito em larga escala.

• Cada mago tem um objeto que é associado a sua Esfera, chamado de Foco, tal qual serve para ajudar na manipulação de determinada mágika. Este objeto pode ser qualquer coisa, desde um amuleto até um controle de TV.

• Quanto mais o místiko aprende, mais ele compreende que os focos são desnecessários. Se ele aumentar seu Arete, poderá descartar tais auxílios à razão de um foco por ponto (acima de nível 6). Isto geralmente começa com a primeira Esfera que um místiko aprende. A partir daí, ele pode por de lado um foco por ponto adicional.

• Um personagem não pode ter um nível de Esfera maior do que o seu nível de Arete, a não ser que esta tenha diminuído por causa de uma perda de Força de Vontade. Neste caso, ele ainda possui o conhecimento, mas não tem a habilidade para usá-lo.

• Se o nível permanente de Força de Vontade ficar abaixo do seu Arete, ele não pode usar a diferença até que sua Força de Vontade seja restaurada. Sua Parada de Dados mágika é reduzida e ele perde o acesso aos níveis mais elevados das Esferas até que ele recupere sua confiança.

sábado, 9 de julho de 2011

Mago #2

Qualidades e Defeitos

Para diferenciar ainda mais cada personagem, há um campo na ficha selecionado para qualidades e defeitos. Todas as explicações necessárias estão no arquivo seguinte: