Mostrando postagens com marcador Mago: Cruzada dos Feiticeiros. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Mago: Cruzada dos Feiticeiros. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 11 de agosto de 2011

Mago #6

Paradoxo, a maldição
 
            O Paradoxo, considerada a maldição dos magos, os atinge em algum ponto de suas carreiras. Enquanto o detentor da realidade altera o universo de acordo com seus desejos, o universo se contorce e o golpeia em resposta.

            O Paradoxo é registrado no mesmo círculo da Quintessência, mas segue o sentido anti-horário a partir do ponto inicial. Geralmente, grandes quantidades de Paradoxo irão queimar ou explodir de maneiras surpreendentes, mas é possível para um mago acumular somas consideráveis de Paradoxo e Quintessência ao mesmo tempo. Entretanto, o Paradoxo sempre vence. Se o mago reunir muito Paradoxo, isso o impedirá de armazenar mais Quintessência e pontos de Paradoxo adicionais descartam Quintessência conforme são adquiridos. Quanto mais um mago distorce a realidade, menos pode reter da Criação em suas mãos, até pagar o preço por sua manipulação.
Meios de adquirir Paradoxo:

             A cada vez que o mago lança um Efeito (feitiço/mágica) vulgar ele adquire pelo menos um ponto de Paradoxo.

             Caso o mago tente lançar um Efeito e falhe drasticamente (uma falha crítica) um ou mais pontos de paradoxo é/são gerados.

Observações:


            O Paradoxo distorce os Efeitos do mago frequentemente e de maneiras inesperadas. Essa energia do Paradoxo pode explodir numa demonstração espetacular sempre que o personagem adquirir Paradoxo adicional ou simplesmente se acumular. Não há como prever como o Paradoxo irá se comportar.     
   
                        Um mago que retenha energias do Paradoxo pode liberá-las gradualmente. Para cada semana de existência relativamente mundana (cada sete dias nos quais o mago não adquira Paradoxo) um ponto dessa característica se dissipa à medida que o Padrão do mago se reafirma e se torna mais coeso com a realidade. Isso acontece mesmo se o mago não estiver envolvido com locais e tarefas "normais", bastando que evite adquirir mais Paradoxo. Entretanto, assim que o personagem atingir a marca de 10 pontos de Paradoxo, essa técnica não funciona mais. O Padrão dele estará tão distorcido com as energias do Choque de Retorno que algo ruim acontecerá cedo ou tarde. Um mago que consiga atingir 20 pontos de Paradoxo pode sofrer um Silêncio permanente, ser banido completamente da realidade ou explodir de maneira espetacular, a critério do Narrador.

             Magos com muita energia Paradoxal podem ser forçados a adquirir Defeitos permanentes de Paradoxo, manifestações de mudanças que repercutem de modo a alterar o personagem definitivamente. Esses Defeitos podem ser físicos, mentais ou sobrenaturais. A mão do mago pode definhar, ele pode ouvir um zunido constante ou um halo brilhante pode aparecer sobre sua cabeça. Essas alterações se tornam parte do mago e sua punição, sendo tão difíceis de remover ou alterar como qualquer aspecto fundamental do personagem.

quarta-feira, 20 de julho de 2011

Mago #5


Quintessência, A energia pura

            A Quintessência compõe os padrões da realidade. A Força Primordial pode ser utilizada de várias maneiras, tais como: canalizada em magia, direcionada para defesa, usada para abastecer ataques poderosos e revertida em novos Padrões de criação.
            A energia primordial é registrada no círculo de vinte caixas de Quintessência/Paradoxo. À medida que o mago adquire Quintessência, ele preenche as caixas no sentido horário a partir do ponto inicial. Ao utilizar esses pontos vão sendo apagados do círculo. Um mago começa o jogo com uma quantidade de pontos de Quintessência igual ao seu nível do Antecedente Avatar. A energia subsequente é retirada de Nodos, Sorvos ou mesmo da reserva universal, caso o mago seja poderoso e sábio o suficiente.

Algumas utilidades e regras da Quintessência:


 I.        Não é permitido canalizar mais Quintessência num único turno que seu nível de Avatar. Esse limite se aplica a: recarregar Padrões, lançar Efeitos, criar novos Padrões, executar contra-mágica ou golpear com um ataque Primordial.
 Em alguns casos a Quintessência pode conter o Paradoxo ou combater Efeitos de outros magos.

Exemplo: um mago que possua três pontos em Avatar somente poderá canalizar três pontos de Quintessência de qualquer fonte em um turno.


II.         Usando a Quintessência o uso da magia se torna mais fácil. Caso o mago reforce seu feitiço com o poder da realidade, flexionará o cosmos com mais suavidade.   
             Cada tradição tem sua própria opinião sobre o quê, exatamente, é a Quintessência e porque ela funciona como fonte de poder. Cada ponto de Quintessência canalizado para o Efeito(magia) diminui sua dificuldade em um ponto, até um modificador máximo de três. Dessa forma se pode cancelar algumas penalidades ou baixar a dificuldade em até três pontos.

III.      A Quintessência pode ser armazenada ou ser gasta diretamente num Efeito. Drenar Quintessência de um Nodo requer conhecimento rudimentar de Primórdio (um ponto); utilizar um Sorvo exige um alto grau de perícia em Primórdio (três pontos).  
            Mestres do Primórdio (cinco pontos) são capazes de drenar Quintessência da reserva universal com um Efeito vulgar. Contudo, qualquer absorção de Quintessência tende a ser perceptível. Os ventos sopram, as luzes tremulam e o mago brilha com uma aura palpável enquanto o poder bruto da criação flui ao seu redor.

IV.       A Quintessência seja invisível para todos sem Primórdio 1, porém seus efeitos freqüentemente se manifestam de alguma forma, simplesmente devido a seu poder puro.  
            A Quintessência canalizada torna as coisas mais "reais" e "concretas" e quase sempre fortalece a Ressonância até um nível perceptível. Seres com o Talento Consciência geralmente conseguem sentir a canalização da quintessência (dificuldade 6 a 10, dependendo da natureza da canalização), mas não são capazes de perceber imediatamente o que ela representa.

V.         Qualquer mágica que utilize grandes quantidades de Quintessência (cinco ou mais pontos em um turno ou 10 pontos ou mais no total) é automaticamente vulgar e perceptível. A energia monumental liberada causa espetáculos pirotécnicos, ondulações no espaço-tempo e auroras de poder.

VI.       A Quintessência pode ser armazenada diretamente no Padrão do mago, contínua por seu Avatar. Essa "Quintessência pessoal" não pode ser arrancada do personagem ou usada contra sua vontade. Ela pode ser recuperada por meio de meditação em um Nodo.
            O poder do Avatar do mago drena a energia do Nodo para si, mesmo que o personagem não tenha nenhum conhecimento sobre magia do Primórdio. Um teste simples de Percepção + Meditação (dificuldade 7) recupera a Quintessência do mago após uma hora de meditação em um Nodo, um ponto por sucesso, até o limite do nível Avatar ou suprimento de energia do Nodo. Qualquer energia acima do poder do mago (nível de Avatar) deve ser proveniente de outra fonte, absorvida com mágicas de Primórdio.



terça-feira, 19 de julho de 2011

Mago #3

O que é Arete?

                Arete é a base do poder místiko, a vontade iluminada. Através dessa combinação de compreensão, confiança e vontade, o mago direciona seu conhecimento sobre os elementos para alterar a realidade. Esta consciência místika pode surgir lentamente ou pode “explodir” numa inundação súbita de compreensão. Não é incomum que um místiko adquira muito Arete (um a três pontos) durante seu Despertar, No entanto, progredir a partir daí é um trabalho árduo.

                Arete não é simplesmente “iluminação”, é a compreensão misturada com a intuição e com a vontade místika pura. Não é um conceito fácil de ser entendido, muito menos quantificado e cada mago o vê de uma maneira um pouco diferente. Os Sábios Herméticos consideram que o Arete é a medida da compreensão de alguém dos padrões e princípios cósmicos. Os Oradores dos Sonhos o vêem como uma ligação entre a carne, a mente e o espírito. Os Magos de Akasha descrevem o Arete como sendo a harmonia com o Todo, enquanto os Eutanatos podem vê-lo como uma aceitação do eu transcendental. Todas estas visões, e outras, estão corretas.

                Em termos de jogo, o Arete de um personagem permite que ele manipule a realidade. Quanto maior o seu nível, maior será sua compreensão e poder místiko. Cada ponto de Arete que ele possui concede um dado para jogar quando realizar Efeitos mágikos. A medida que o mago progride, seu Arete aumenta e com ele, consequentemente, o seu poder.

                Aumentar o nível de Arete exige mais do que pontos de experiência. Envolve interpretação através de Procuras e o estudo das Artes. No jogo, o Avatar(interpretado pelo mestre) do mago aparece e o leva a sua mente para dentro de um “mundo” na qual será realizado o teste, lá haverá um desafio que o mago terá de cumprir, respondendo (sem jogar os dados) a questão. Se o Avatar achar a explicação convincente então o mago poderá avançar um nível de Arete.
                Para iniciantes, e até mesmo alguns já mais experientes, é recomendável começar com Arete de nível 3 ou menor.

X                                               Adormecido
                                              Não instruído
• •                                           Talentoso
• • •                                       Aprendiz
• • • •                                   Disciplinado
• • • • •                               Imponente
• • • • • •                           Consciente
• • • • • • •                       Instruído
• • • • • • • •                   Sábio
• • • • • • • • •               Iluminado
• • • • • • • • • •          Transcendental

Efeitos durante o Jogo.

• O nível de Arete do mago indica a quantidade máxima de dados que ele pode jogar para realizar algum feito mágiko. Se você não entende direito a realidade, não poderá alterá-la muito em larga escala.

• Cada mago tem um objeto que é associado a sua Esfera, chamado de Foco, tal qual serve para ajudar na manipulação de determinada mágika. Este objeto pode ser qualquer coisa, desde um amuleto até um controle de TV.

• Quanto mais o místiko aprende, mais ele compreende que os focos são desnecessários. Se ele aumentar seu Arete, poderá descartar tais auxílios à razão de um foco por ponto (acima de nível 6). Isto geralmente começa com a primeira Esfera que um místiko aprende. A partir daí, ele pode por de lado um foco por ponto adicional.

• Um personagem não pode ter um nível de Esfera maior do que o seu nível de Arete, a não ser que esta tenha diminuído por causa de uma perda de Força de Vontade. Neste caso, ele ainda possui o conhecimento, mas não tem a habilidade para usá-lo.

• Se o nível permanente de Força de Vontade ficar abaixo do seu Arete, ele não pode usar a diferença até que sua Força de Vontade seja restaurada. Sua Parada de Dados mágika é reduzida e ele perde o acesso aos níveis mais elevados das Esferas até que ele recupere sua confiança.

sábado, 9 de julho de 2011

Mago #2

Qualidades e Defeitos

Para diferenciar ainda mais cada personagem, há um campo na ficha selecionado para qualidades e defeitos. Todas as explicações necessárias estão no arquivo seguinte:




quarta-feira, 6 de julho de 2011

Mago: Cruzada dos Feiticeiros #3


Um pequeno resumo das Afiliações:
 
Em Mago: A Ascensão, há um campo da ficha destinado a Tradições, já em Mago: Cruzada dos Feiticeiros o nome desse campo é Afiliações.

• Os Discrepantes: Magi independentes que seguem suas próprias Trilhas.
O Conselho das Tradições
• Ahl-i-Batin: Tecelões da Teia da Fé, esses místikos árabes buscam a unidade para todos.
• Chakravanti/Eutanatoi: Místikos misteriosos conduzindo a Roda da morte e do renascer.
• Choeur Celeste: Hereges cristãos unidos pelas canções de Deus e o chamado de uma crença maior.
• Irmandade de Akasha: Visitantes de terras distantes com artes mentais e marciais devastadoras.
• Oradores dos Sonhos: Xamãs de terras desconhecidas, unidos por seu conhecimento dos caminhos espirituais,
• Ordem de Hermes: Magos orgulhosos com protocolos complexos e Artes poderosas.
• Solificati: Alquimistas ricos buscando a Grande Arte — refinar matéria básica em espírito perfeito.
• Verbena: Caçadores e caçados, esses bruxos preservam suas crenças pagãs.
• Videntes de Cronos: Visionários bizarros, conhecidos por seu apetite carnal e suas profecias transcendentais. A Ordem da Razão.
• Alta Guilda: Nada acontece sem dinheiro; esses Grandes Financiadores fazem as coisas acontecerem.
• Artífices: Mestres artesãos unidos pela criatividade mecânica.
• Cabala do Pensamento Puro: Devotos verdadeiros que buscam um mundo sob a mão de Deus.
• Circulo Hipocrático: Mestres das artes da cura e dos seres vivos.
• Ksirafai: Um grupo que não existe, esses conspiradores tratam dos planos da Ordem.
• Maçônicos: Pessoas empenhadas com segredos antigos e vontade de ferro.
• Mestres Celestiais: Mestres dos ares mapeando e explorando o céu... e além.
• Perseguidores do Vácuo: Exploradores de olho no horizonte eterno.