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quinta-feira, 11 de agosto de 2011

Mago #6

Paradoxo, a maldição
 
            O Paradoxo, considerada a maldição dos magos, os atinge em algum ponto de suas carreiras. Enquanto o detentor da realidade altera o universo de acordo com seus desejos, o universo se contorce e o golpeia em resposta.

            O Paradoxo é registrado no mesmo círculo da Quintessência, mas segue o sentido anti-horário a partir do ponto inicial. Geralmente, grandes quantidades de Paradoxo irão queimar ou explodir de maneiras surpreendentes, mas é possível para um mago acumular somas consideráveis de Paradoxo e Quintessência ao mesmo tempo. Entretanto, o Paradoxo sempre vence. Se o mago reunir muito Paradoxo, isso o impedirá de armazenar mais Quintessência e pontos de Paradoxo adicionais descartam Quintessência conforme são adquiridos. Quanto mais um mago distorce a realidade, menos pode reter da Criação em suas mãos, até pagar o preço por sua manipulação.
Meios de adquirir Paradoxo:

             A cada vez que o mago lança um Efeito (feitiço/mágica) vulgar ele adquire pelo menos um ponto de Paradoxo.

             Caso o mago tente lançar um Efeito e falhe drasticamente (uma falha crítica) um ou mais pontos de paradoxo é/são gerados.

Observações:


            O Paradoxo distorce os Efeitos do mago frequentemente e de maneiras inesperadas. Essa energia do Paradoxo pode explodir numa demonstração espetacular sempre que o personagem adquirir Paradoxo adicional ou simplesmente se acumular. Não há como prever como o Paradoxo irá se comportar.     
   
                        Um mago que retenha energias do Paradoxo pode liberá-las gradualmente. Para cada semana de existência relativamente mundana (cada sete dias nos quais o mago não adquira Paradoxo) um ponto dessa característica se dissipa à medida que o Padrão do mago se reafirma e se torna mais coeso com a realidade. Isso acontece mesmo se o mago não estiver envolvido com locais e tarefas "normais", bastando que evite adquirir mais Paradoxo. Entretanto, assim que o personagem atingir a marca de 10 pontos de Paradoxo, essa técnica não funciona mais. O Padrão dele estará tão distorcido com as energias do Choque de Retorno que algo ruim acontecerá cedo ou tarde. Um mago que consiga atingir 20 pontos de Paradoxo pode sofrer um Silêncio permanente, ser banido completamente da realidade ou explodir de maneira espetacular, a critério do Narrador.

             Magos com muita energia Paradoxal podem ser forçados a adquirir Defeitos permanentes de Paradoxo, manifestações de mudanças que repercutem de modo a alterar o personagem definitivamente. Esses Defeitos podem ser físicos, mentais ou sobrenaturais. A mão do mago pode definhar, ele pode ouvir um zunido constante ou um halo brilhante pode aparecer sobre sua cabeça. Essas alterações se tornam parte do mago e sua punição, sendo tão difíceis de remover ou alterar como qualquer aspecto fundamental do personagem.

quarta-feira, 20 de julho de 2011

Mago #5


Quintessência, A energia pura

            A Quintessência compõe os padrões da realidade. A Força Primordial pode ser utilizada de várias maneiras, tais como: canalizada em magia, direcionada para defesa, usada para abastecer ataques poderosos e revertida em novos Padrões de criação.
            A energia primordial é registrada no círculo de vinte caixas de Quintessência/Paradoxo. À medida que o mago adquire Quintessência, ele preenche as caixas no sentido horário a partir do ponto inicial. Ao utilizar esses pontos vão sendo apagados do círculo. Um mago começa o jogo com uma quantidade de pontos de Quintessência igual ao seu nível do Antecedente Avatar. A energia subsequente é retirada de Nodos, Sorvos ou mesmo da reserva universal, caso o mago seja poderoso e sábio o suficiente.

Algumas utilidades e regras da Quintessência:


 I.        Não é permitido canalizar mais Quintessência num único turno que seu nível de Avatar. Esse limite se aplica a: recarregar Padrões, lançar Efeitos, criar novos Padrões, executar contra-mágica ou golpear com um ataque Primordial.
 Em alguns casos a Quintessência pode conter o Paradoxo ou combater Efeitos de outros magos.

Exemplo: um mago que possua três pontos em Avatar somente poderá canalizar três pontos de Quintessência de qualquer fonte em um turno.


II.         Usando a Quintessência o uso da magia se torna mais fácil. Caso o mago reforce seu feitiço com o poder da realidade, flexionará o cosmos com mais suavidade.   
             Cada tradição tem sua própria opinião sobre o quê, exatamente, é a Quintessência e porque ela funciona como fonte de poder. Cada ponto de Quintessência canalizado para o Efeito(magia) diminui sua dificuldade em um ponto, até um modificador máximo de três. Dessa forma se pode cancelar algumas penalidades ou baixar a dificuldade em até três pontos.

III.      A Quintessência pode ser armazenada ou ser gasta diretamente num Efeito. Drenar Quintessência de um Nodo requer conhecimento rudimentar de Primórdio (um ponto); utilizar um Sorvo exige um alto grau de perícia em Primórdio (três pontos).  
            Mestres do Primórdio (cinco pontos) são capazes de drenar Quintessência da reserva universal com um Efeito vulgar. Contudo, qualquer absorção de Quintessência tende a ser perceptível. Os ventos sopram, as luzes tremulam e o mago brilha com uma aura palpável enquanto o poder bruto da criação flui ao seu redor.

IV.       A Quintessência seja invisível para todos sem Primórdio 1, porém seus efeitos freqüentemente se manifestam de alguma forma, simplesmente devido a seu poder puro.  
            A Quintessência canalizada torna as coisas mais "reais" e "concretas" e quase sempre fortalece a Ressonância até um nível perceptível. Seres com o Talento Consciência geralmente conseguem sentir a canalização da quintessência (dificuldade 6 a 10, dependendo da natureza da canalização), mas não são capazes de perceber imediatamente o que ela representa.

V.         Qualquer mágica que utilize grandes quantidades de Quintessência (cinco ou mais pontos em um turno ou 10 pontos ou mais no total) é automaticamente vulgar e perceptível. A energia monumental liberada causa espetáculos pirotécnicos, ondulações no espaço-tempo e auroras de poder.

VI.       A Quintessência pode ser armazenada diretamente no Padrão do mago, contínua por seu Avatar. Essa "Quintessência pessoal" não pode ser arrancada do personagem ou usada contra sua vontade. Ela pode ser recuperada por meio de meditação em um Nodo.
            O poder do Avatar do mago drena a energia do Nodo para si, mesmo que o personagem não tenha nenhum conhecimento sobre magia do Primórdio. Um teste simples de Percepção + Meditação (dificuldade 7) recupera a Quintessência do mago após uma hora de meditação em um Nodo, um ponto por sucesso, até o limite do nível Avatar ou suprimento de energia do Nodo. Qualquer energia acima do poder do mago (nível de Avatar) deve ser proveniente de outra fonte, absorvida com mágicas de Primórdio.



terça-feira, 19 de julho de 2011

Mago #3

O que é Arete?

                Arete é a base do poder místiko, a vontade iluminada. Através dessa combinação de compreensão, confiança e vontade, o mago direciona seu conhecimento sobre os elementos para alterar a realidade. Esta consciência místika pode surgir lentamente ou pode “explodir” numa inundação súbita de compreensão. Não é incomum que um místiko adquira muito Arete (um a três pontos) durante seu Despertar, No entanto, progredir a partir daí é um trabalho árduo.

                Arete não é simplesmente “iluminação”, é a compreensão misturada com a intuição e com a vontade místika pura. Não é um conceito fácil de ser entendido, muito menos quantificado e cada mago o vê de uma maneira um pouco diferente. Os Sábios Herméticos consideram que o Arete é a medida da compreensão de alguém dos padrões e princípios cósmicos. Os Oradores dos Sonhos o vêem como uma ligação entre a carne, a mente e o espírito. Os Magos de Akasha descrevem o Arete como sendo a harmonia com o Todo, enquanto os Eutanatos podem vê-lo como uma aceitação do eu transcendental. Todas estas visões, e outras, estão corretas.

                Em termos de jogo, o Arete de um personagem permite que ele manipule a realidade. Quanto maior o seu nível, maior será sua compreensão e poder místiko. Cada ponto de Arete que ele possui concede um dado para jogar quando realizar Efeitos mágikos. A medida que o mago progride, seu Arete aumenta e com ele, consequentemente, o seu poder.

                Aumentar o nível de Arete exige mais do que pontos de experiência. Envolve interpretação através de Procuras e o estudo das Artes. No jogo, o Avatar(interpretado pelo mestre) do mago aparece e o leva a sua mente para dentro de um “mundo” na qual será realizado o teste, lá haverá um desafio que o mago terá de cumprir, respondendo (sem jogar os dados) a questão. Se o Avatar achar a explicação convincente então o mago poderá avançar um nível de Arete.
                Para iniciantes, e até mesmo alguns já mais experientes, é recomendável começar com Arete de nível 3 ou menor.

X                                               Adormecido
                                              Não instruído
• •                                           Talentoso
• • •                                       Aprendiz
• • • •                                   Disciplinado
• • • • •                               Imponente
• • • • • •                           Consciente
• • • • • • •                       Instruído
• • • • • • • •                   Sábio
• • • • • • • • •               Iluminado
• • • • • • • • • •          Transcendental

Efeitos durante o Jogo.

• O nível de Arete do mago indica a quantidade máxima de dados que ele pode jogar para realizar algum feito mágiko. Se você não entende direito a realidade, não poderá alterá-la muito em larga escala.

• Cada mago tem um objeto que é associado a sua Esfera, chamado de Foco, tal qual serve para ajudar na manipulação de determinada mágika. Este objeto pode ser qualquer coisa, desde um amuleto até um controle de TV.

• Quanto mais o místiko aprende, mais ele compreende que os focos são desnecessários. Se ele aumentar seu Arete, poderá descartar tais auxílios à razão de um foco por ponto (acima de nível 6). Isto geralmente começa com a primeira Esfera que um místiko aprende. A partir daí, ele pode por de lado um foco por ponto adicional.

• Um personagem não pode ter um nível de Esfera maior do que o seu nível de Arete, a não ser que esta tenha diminuído por causa de uma perda de Força de Vontade. Neste caso, ele ainda possui o conhecimento, mas não tem a habilidade para usá-lo.

• Se o nível permanente de Força de Vontade ficar abaixo do seu Arete, ele não pode usar a diferença até que sua Força de Vontade seja restaurada. Sua Parada de Dados mágika é reduzida e ele perde o acesso aos níveis mais elevados das Esferas até que ele recupere sua confiança.

sábado, 9 de julho de 2011

Mago #2

Qualidades e Defeitos

Para diferenciar ainda mais cada personagem, há um campo na ficha selecionado para qualidades e defeitos. Todas as explicações necessárias estão no arquivo seguinte:




Mago: A Ascensão #3

Uma explicação um pouco mais detalhada sobre as Nove Tradições.


Coro Celestial
Estes magos são bastante integrados, como o próprio nome já indica, à religião, o que causa antipatia das outras tradições, pois a magia é, antes de tudo, a mistura de misticismo e ciência, racional. No entanto, eles dizem não pregar uma religião, mas uma meta-religião, que incorporaria todas as outras crenças conhecidas. Como as grandes maiorias de seus membros vêm do Ocidente e eles costumam pregar o monoteísmo, supõe-se que em sua grande maioria eles sejam cristãos. Mas eles acreditam que todos nós fazemos parte de uma entidade chamada The One, da qual viemos a e qual temos que voltar, exatamente como dizia os espíritas, segundo eles que seriam os guias de toda a humanidade neste processo.
Esta tradição, tão antiga quanto a Irmandade de Akasha, espera o dia da Reconciliação, quanto todos voltaremos a fazer parte do Uno. Quando e como exatamente isto vai acontecer, não existem registros e nem mesmo eles sabem. Eles só sabem que o coral deve voltar a cantar a mesma música. Vale lembrar que a crença no Uno, no coro, é partilhada por outras tradições, como os Verbena e os Oradores dos Sonhos.
Esfera: Primórdio.


Culto do Êxtase  
Considerados por outras tradições como um bando de malucos hippies com a cabeça cheia de drogas, os cultistas entendem que são uma tradição que visa traspassar as barreiras que a realidade impõe aos nossos olhos através de: sexo, drogas e rock n'roll. Os cultistas são rebeldes e contestadores da autoridade, mas são muito responsáveis com relação à Ascensão.
Seu forte é a relação com o tempo, cuja linha tênue muitos deles já vira e mesmo trespassaram. Ao contrário do que possa parecer, apesar de cultivarem um código que respeita demais a liberdade individual, os cultistas não estão envolvidos com o tráfico de drogas ou mesmo com a indústria de exploração do sexo, que vão contra suas crenças. Uma de suas principais armas é a música, em especial o rock, cujos principais artistas estiveram, ao redor da história, envolvidos com eles, de forma direta ou indireta.
Esfera: Tempo.


Irmandade de Akasha
Típicos seguidores da filosofia oriental, os Irmãos de Akasha acreditam que o corpo e a mente são inseparáveis, e que desenvolver um sem o outro é, além de perda de tempo, muito arriscado. Clamando a harmonia com o Cosmos, esta irmandade é muito antiga e com uma cultura rica e misteriosa.
Os magos pertencentes à irmandade são conhecidos por serem praticantes do Dô (ou "O Caminho"), que é um tipo de arte marcial. O Dô treina o corpo, a mente, o espírito, e coloca o mago ainda mais no caminho da Ascensão, e dizem que elementos desta arte podem ser encontrados até mesmo na ioga.
Calmos, pacientes, costumam pertencer às civilizações orientais, tendo membros como japoneses, coreanos, chineses, e tantos outros que vivem lá do outro lado do oceano.  Para eles, vale muito mais a pena guiar e converter um inimigo do que combatê-lo fisicamente.
Esfera: Mente.


Oradores dos Sonhos
O estereótipo básico para estes magos são os xamãs e feiticeiros de tribos africanas, aborígenes e mesmo indígenas. Eles estão o tempo todo ligados a natureza, e seu contato com o mundo espiritual é freqüente. Sua magia está ligada diretamente a Mãe-Terra, na sua forma mais primitiva e pura, e por isso eles odeiam, de forma realmente pessoal, os Tecnocratas, ligados demais à tecnologia e envolvidos na destruição mundial.
Sonhos, conversas com espíritos e coisas do gênero são comuns para esta tradição que não liga para hierarquia ou mesmo para líderes. Para eles, todos são iguais, e todas as coisas são sagradas e têm vida. Sempre prontos para a guerra, eles podem parecer fracos e desunidos (em especial por serem até certo ponto nômades solitários), mas talvez aí que resida sua força. Sua relação com os Garou (Lobisomens), por causa da proximidade com Gaia (Terra), é outro ponto forte.
Esfera: Espírito




Euthanatos
Muitos dos Euthanatos acabaram tendo uma idéia errada sobre a morte, culpa do conceito que o Ocidente tem da morte. Alguns desviantes desta tradição cultuavam suicídio, assassinato, tortura, necromancia. Nada disso agrada os Euthanatos. Para eles, a morte é mais uma parte do ciclo, e eles a encaram numa boa, sem medos ou receios. Eles acreditam que a morte é necessária para que o ciclo kármico continue sem problemas, e são até mesmo capazes de matar, apenas para recolocar alguém de volta no seu ciclo kármico normalmente.
Frios e calculistas, não são nem cruéis e nem caridosos. Só não exprimem sentimento algum - e isto assusta muita gente, inclusive as outras tradições. Para os Euthanatos, a reencarnação pode resolver muitos problemas - e não há problemas em forçar uma reencarnação.
A crença no espírito imortal está, na verdade, por trás das crenças desta tradição aparentemente mórbida e com membros que se vestem como góticos psicóticos.
Esfera: Entropia.


Ordem de Hermes
Poucas tradições têm uma história tão rica e gloriosa quanto à tradicionalista Ordem de Hermes, formada por magos estudiosos, verdadeiros pilares de sabedoria, que acreditam que apenas com muito estudo e dedicação, e horas de leitura de antigos livros e pergaminhos, você pode aprimorar sua magia e se aproximar da Ascensão.
Eles são os típicos magos arcanos: estudiosos de numerologia, esoterismo e astrologia, cheios de símbolos místicos, lembram demais o poderoso mago Merlin. Eles estão em todos os lugares entre nós: nas universidades, na Igreja, nos grupos de estudos esotéricos... E muitos deles estão na mídia, a nossa vista, sem tentar se esconder, embora também sem tentar mostrar suas verdadeiras naturezas. Honrados, disciplinados e, muitas vezes, esnobes.
Esfera: Forças.



Filhos do Éter
Cientistas. Mais do que isso, cientistas loucos. Utilizam a magia para melhorar a ciência, e as duas para trazer melhorias e desenvolvimento benéfico para a humanidade.
Química, física, biologia e principalmente genética estão entre as áreas de atuação destes magos, que tem uma eterna rixa com os Tecnocratas, que eles consideram um bando de pervertidos que usaram a ciência para o seu lado mais negro e fascista. Robôs, ciborgues e até mesmo novas raças sobre as quais foi aplicada a teoria da evolução de Darwin, são algumas das criações destes magos.
Esfera: Matéria.

Verbena
Os bruxos (e bruxas) e feiticeiros no sentido mais amplo da palavra. Por anos caçados como Satanistas pela Inquisição (e mesmo por outras tradições), os Verbena têm motivos de sobra para serem os magos mais receosos e polêmicos. Suas artes mágicas incluem sexo, danças, sangue e eventualmente alguns sacrifícios. Apaixonados, brutais, primordiais: sua magia é poderosa e vêem diretamente da natureza, embora de uma forma diferente do que ocorre com os Oradores dos Sonhos. Mas nada tem a ver com o demônio.
Nesta tradição, homens e mulheres têm o mesmo peso e, às vezes, até mesmo as mulheres são seres mais fortes do que os homens, por sua exacerbada e poderosa sexualidade. Árvores, ervas e diversos símbolos e elementos ligados à natureza fazem parte de seus rituais. Falam línguas mortas (como o latim), se vestem de forma quase medieval e respeitam demais a história de seu povo.
Esfera: Vida.


Adeptos da Virtualidade
A tradição mais recente e mais adaptada a tecnologia, é dos hackers e netrunners, plugados num mundo virtual, construído por eles mesmos, numa espécie de reengenharia social, quase anarquista.
Como os cultistas do Êxtase, são aqueles que dizem transcender as barreiras da realidade - só que ao invés de LSD, eles usam um capacete de realidade virtual! Isolados, cínicos, individualistas, com um senso de humor negro e hábitos como pirataria de dados. Não são muito bem-vistos pelos tradicionalistas, especialmente por sua conduta anti-social e rebelde. Dentro de suas redes, eles dissipam suas teorias, inspiram humanos, atacam os Tecnocratas e criam uma nova ordem mundial... num outro mundo. Muitos possuem computadores chamados de ternários: ao invés de comandos com apenas sim e não, suas máquinas já aceitam um talvez.
Esfera: Correspondência.

Vazios
São aqueles que não possuem uma tradição, eles não ocupam uma cadeira no Conselho dos Nove, os outros magos, geralmente, os consideram um incômodo. Os Vazios aceitam o que querem e descartam o resto, isso se aplica a pessoas, filosofias, mágicas e crenças.
Eles desprezam o passo frenético da vida cotidiana, a tecnologia brilhante e pegajosa da propaganda em massa e a estratificação banal da sociedade. Por sua vez, apegam-se aos preceitos de uma era mais elegante. Os Vazios bebem absinto, entoam poesias, vestem-se de modo fetichista e seguem a tendência que os leva até as portas da morte.
Esfera: Nenhuma.

quarta-feira, 6 de julho de 2011

Mago: A Ascensão #2

A diferença entre o passado e o presente.
Arcabuz

 Magnum

Algumas informações na hora da criação do personagem.


A distribuição de pontos é idêntica a de Mago: Cruzada dos Feiticeiros, a única grande diferença são as Sociedades(anteriormente colocado como Afiliação), que tomaram novos rumos e agora são chamadas de Tradições.

Tradições


Em Mago, a divisão de "grupos" são conhecidos como as "Nove Tradições" e seus objetivos são ampliar a capacidade de pensamento "humano" através de seus paradigmas e crenças comuns. Dentre as nove Tradições estão os Adeptos da Virtualidade, o Coro Celestial, o Culto do Êxtase, os Eutanatos, os Filhos do Éter, a Irmandade de Akasha, os Oradores dos Sonhos, a Ordem de Hermes e os Verbena.

Passo Um: Conceito do Personagem
Escolha:
-Conceito
-Sociedade
-Essência
-Natureza
-Comportamento 
-Tradição
OBS.:  Vale lembrar que não são necessárias todas as informações, converse com seu mestre que ele lhe dirá o que ele precisa.

Decida quanto ao estilo de mágika, crenças e história pessoal. (Vale lembrar que para definir esses conceitos é necessário ter pelo menos a tradição.)

Resumo sobre as tradições:
Obs.: Cada Tradição começa com um ponto na sua esfera principal (conhecida como Esfera de Especialização).

Adeptos da Virtualidade: Anarquistas brilhantes, os rebeldes Adeptos criam novas fronteiras juntando a tecnologia à alma. Cheios de atitude, é difícil acabar com estes sobreviventes.
Esfera: Correspondência.

Irmandade de Akasha: Místikos de ideologia oriental, a Irmandade procura a perfeição através da disciplina e da harmonia.
Esfera: Mente.

Coro Celestial: Estes magos buscam a unificação do mundo com o Uno de onde todas as coisas vieram.
Esfera: Primórdio.

Culto do Êxtase: Romper as barreiras do tempo, da sociedade e da resistência é o Caminho desta Tradição rumo à Iluminação.
Esfera: Tempo.

Oradores dos Sonhos: “Os que falam com espíritos”, estes xamãs primordiais lutam para romper as barreiras entre a carne e o espírito, juntando-os num só.
Esfera: Espírito

Eutanatos: Perseguidos erroneamente como cultistas da morte, esta Tradição procura o renascimento. Separando a palha do trigo, estes reencarnacionistas buscam um mundo novo e melhor.
Esfera: Entropia.

Ordem de Hermes: Mestres clássicos da educação e da disciplina, os magi Herméticos almejam a Ascensão através do aperfeiçoamento da sua arte.
Esfera: Forças.

Filhos do Éter: Embora muitas vezes sejam chamados de loucos, estes visionários orientam sua Grande Ciência através de teorias pessoais e de um código de honra.
Esfera: Matéria.

Verbena: Místikos primordiais, estes magos encontram a perfeição no interior, não no exterior. Sua Arte liga os ciclos do mundo com os ciclos da carne.
Esfera: Vida.

Vazios: Não reconhecidos pelas outras Tradições, e geralmente considerados un incômodo, aceitaram a ideia que tudo está morrendo, as pessoas, os ideais, o mundo. Eles sabem que o mundo está na descendente, mas planejam apreciar a viajem
Esfera: Nenhuma (na criação pode-se escolhê-la)

Ficha básica de Mago: A Ascensão