sexta-feira, 19 de agosto de 2011

Vampiro: A Máscara


Informações Gerais:

            Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de acreditar que não são os monstros que se tornaram.

            Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Réquiem.

Conceito:
           
            O jogo consiste no vampiro, imortal e amaldiçoado, como pano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados.
            O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais, sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver às políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.

            A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".

            As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros, a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.

quinta-feira, 11 de agosto de 2011

Mago #6

Paradoxo, a maldição
 
            O Paradoxo, considerada a maldição dos magos, os atinge em algum ponto de suas carreiras. Enquanto o detentor da realidade altera o universo de acordo com seus desejos, o universo se contorce e o golpeia em resposta.

            O Paradoxo é registrado no mesmo círculo da Quintessência, mas segue o sentido anti-horário a partir do ponto inicial. Geralmente, grandes quantidades de Paradoxo irão queimar ou explodir de maneiras surpreendentes, mas é possível para um mago acumular somas consideráveis de Paradoxo e Quintessência ao mesmo tempo. Entretanto, o Paradoxo sempre vence. Se o mago reunir muito Paradoxo, isso o impedirá de armazenar mais Quintessência e pontos de Paradoxo adicionais descartam Quintessência conforme são adquiridos. Quanto mais um mago distorce a realidade, menos pode reter da Criação em suas mãos, até pagar o preço por sua manipulação.
Meios de adquirir Paradoxo:

             A cada vez que o mago lança um Efeito (feitiço/mágica) vulgar ele adquire pelo menos um ponto de Paradoxo.

             Caso o mago tente lançar um Efeito e falhe drasticamente (uma falha crítica) um ou mais pontos de paradoxo é/são gerados.

Observações:


            O Paradoxo distorce os Efeitos do mago frequentemente e de maneiras inesperadas. Essa energia do Paradoxo pode explodir numa demonstração espetacular sempre que o personagem adquirir Paradoxo adicional ou simplesmente se acumular. Não há como prever como o Paradoxo irá se comportar.     
   
                        Um mago que retenha energias do Paradoxo pode liberá-las gradualmente. Para cada semana de existência relativamente mundana (cada sete dias nos quais o mago não adquira Paradoxo) um ponto dessa característica se dissipa à medida que o Padrão do mago se reafirma e se torna mais coeso com a realidade. Isso acontece mesmo se o mago não estiver envolvido com locais e tarefas "normais", bastando que evite adquirir mais Paradoxo. Entretanto, assim que o personagem atingir a marca de 10 pontos de Paradoxo, essa técnica não funciona mais. O Padrão dele estará tão distorcido com as energias do Choque de Retorno que algo ruim acontecerá cedo ou tarde. Um mago que consiga atingir 20 pontos de Paradoxo pode sofrer um Silêncio permanente, ser banido completamente da realidade ou explodir de maneira espetacular, a critério do Narrador.

             Magos com muita energia Paradoxal podem ser forçados a adquirir Defeitos permanentes de Paradoxo, manifestações de mudanças que repercutem de modo a alterar o personagem definitivamente. Esses Defeitos podem ser físicos, mentais ou sobrenaturais. A mão do mago pode definhar, ele pode ouvir um zunido constante ou um halo brilhante pode aparecer sobre sua cabeça. Essas alterações se tornam parte do mago e sua punição, sendo tão difíceis de remover ou alterar como qualquer aspecto fundamental do personagem.